Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta
DOI:
https://doi.org/10.55123/insologi.v1i6.1129Keywords:
Batik, GDLC, Games, CultureAbstract
Batik art is one of the arts of the Indonesian nation which continues to grow and develop today. Batik is a cultural heritage that must be preserved so that it is not claimed by foreign nations as its cultural heritage. Batik is often identified as something that is less attractive because it is considered old-fashioned and does not keep up with the times, causing almost a decade since the establishment of batik as a national culture, many do not know about it. Many people are trapped in the confusion of distinguishing batik from printed textile fabrics with batik motifs. Providing knowledge about batik from the age of children through the media of games is certainly the right thing to introduce and add insight to the art of Indonesian batik. In this research, a game will be developed to introduce batik motifs, especially batik motifs typical of Yogyakarta using the Game Development Life Cycle (GDLC) method where in this method there are 6 stages of development carried out which include the initialization stage, the pre-production stage, the production stage, the testing stage. alpha, beta release and release version. The developed game application can later be used to introduce batik to children. Through the game that was built, it is hoped that it can increase appreciation for the art of batik, in order to raise awareness and love for batik by fulfilling knowledge about batik.
Downloads
References
Adams. (2014). Pengertian Genre Game. Jakarta: PT. Grasindo.
Adiwikarta, R., & Dirgantara, H. B. (2017). Pengembangan Permainan Video Endless Running Berbasis Android Menggunakan Framework Game Development Life Cycle. Jurnal Sains dan Teknologi (KALBI Scientia), 142-148.
Amalia, E. I. (2021, Mei 12). Newzoo: Nilai Industri Game pada 2021 Mengalami Penurunan. Retrieved from Hybrid: https://hybrid.co.id/post/industri-game-pada-2021
Ariyana, R. Y., Susanti, E., & Mansyur, M. (2020). Aplikasi Pengenalan Motif Batik Khas Yogyakarta Berbasis Multimedia Interaktif Sebagai Media untuk Melestarikan Budaya Lokal. Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2020) (pp. 24-32). Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Asmiatun, S., & Putri, A. N. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity (1st ed.). Yogyakarta: Deepublish.
BPS. (2022). Persentase Rumah Tangga yang Memiliki/Menguasai Komputer menurut Provinsi dan Klasifikasi Daerah. Retrieved from Badan Pusat Statistik: https://www.bps.go.id/indicator/2/396/1/persentase-rumah-tangga-yang-memiliki-menguasai-komputer-menurut-provinsi-dan-klasifikasi-daerah.html
Chusyairi, A. (2020, Juni). Game Labirin Let’s Clear Up The World Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Informatic For Educators And Professionals, 4(2), 183-192. doi:https://doi.org/10.51211/itbi.v4i2.1331
Haris, A. (2019, 09 29). Pengetahuan dan Akses yang Minim Jadi Kendala Tuk Milenial Tertarik dengan Batik. Retrieved from akurat.co: https://akurat.co/gayahidup/id-785869-read-pengetahuan-dan-akses-yang-minim-jadi-kendala-tuk-milenial-tertarik-dengan-batik
Hudaya, R. F. (2018, Oktober 02). Ini Penyebab Batik Kurang Diminati Anak Muda. Retrieved from akurat.co: https://akurat.co/ini-penyebab-batik-kurang-diminati-anak-muda
Mustofa, Putra, J. L., & Kesuma, C. (2021). Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game. Computer Science (CO-SCIENCE), 1(1), 27-34. doi: https://doi.org/10.31294/coscience.v1i1.158
Rahman, A. S., & Anugrah, I. G. (2022). Pengembangan Game Edukasi Pencegahan COVID-19 Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics, 4(1), 42-52. doi:https://doi.org/10.28926/ilkomnika.v4i1.446
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game development life cycle guidelines. International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), (pp. 95-100). doi:10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Saputro, P. (2021, November 20). Industri Game di Indonesia Sumbang Rp 24,8 Triliun Total PDB Nasional. Retrieved from detik.com: https://inet.detik.com/games-news/d-5819963/industri-game-di-indonesia-sumbang-rp-248-triliun-total-pdb-nasional
Seleman Sorot. (2019, September 23). Tergerus Produk Impor, Batik Lokal Kurang Diminati Pasar. Retrieved from https://sleman.sorot.co: https://sleman.sorot.co/berita-1354-tergerus-produk-impor-batik-lokal-kurang-diminati-pasar.html
Suryadi , A. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal PETIK, 03(1), 8-13. doi: https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352
Taufiqoh, B. R., Nurdevi, I., & Khotimah, H. (2018). Batik Sebagai Warisan Budaya Indonesia. Seminar Nasional Bahasa dan Sastra (SENASBASA) (pp. 58-65). Malang: Universitas Muhammadiyah Malang. doi:https://doi.org/10.22219/.v2i2.2220
Trixie, A. A. (2020). Filosofi Motif Batik Sebagai Identitas Bangsa Indonesia. Folio, 1(1), 1-9.
Widadi, Z. (2019). Pemaknaan Batik Sebagai Warisan Budaya Takbenda. JURNAL PENA, 33(2), 17-27. doi:http://dx.doi.org/10.31941/jurnalpena.v33i2.897
E. Ermatita, Y. Yulias, and M. Adrezo, “Pemodelan Penilaian Kinerja Karyawan Untuk Kenaikan Jabatan Menggunakan Metode Profile matching Pada Kantor Dinas Pekerjaan Umum Palembang,” in SENAMIKA 2020 II, 2020, pp. 23–35.
J. A. Winarsih and S. Bahri, “Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Untuk Kenaikan Jabatan Pada PT. SMS Cengkareng Barat Dengan Metode Profile matching,” Indones. J. Softw. Eng., vol. 4, no. 1, pp. 85–92, 2018, doi: 10.31294/ijse.v4i1.6392.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Renna Yanwastika Ariyana, Erma Susanti, Muhammad Rizqy Ath-Thaariq, Riki Apriadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
Penulis mengakui bahwa INSOLOGI (Jurnal Sains dan Teknologi) sebagai publisher yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain, seperti: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dan lain-lain. Dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada INSOLOGI (Jurnal Sains dan Teknologi).
























