Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Buah-buahan Berbasis Android

Authors

  • Kevin Azrial Akbar Universitas Muria Kudus
  • Tri Listyorini Muria Kudus University
  • Endang Supriyati Muria Kudus University

DOI:

https://doi.org/10.55123/jumintal.v1i2.832

Keywords:

Augmented Reality, , 3D, , Android, MDLC

Abstract

Technological developments have increased very rapidly in various aspects, one of which is Augmented Reality (AR) technology in the field of education. By introducing the types of fruits that display 3D images and also the benefits of fruits, it can provide education to the public. This application was made using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method.. The results of testing this android-based application are expected to facilitate the provision of information on the benefits of fruits using Augmented Reality (AR) technology

Downloads

Download data is not yet available.

References

Fransiska, E. D., Akhriza, T. M., Informasi, S., Informatika, T., & Informatika, M. (2017). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PENDAHULUAN Augmented Reality ( AR ) yang Aplikasi ARANIMALS bisa lebih interaktif karena dapat memberikan pesan dan respon kepada anak-anak , s. Eminar Nasional Sistem Informasi, September, 636–645.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266

Kurniawan, D. A., Sugiarso, B. A., Elektro, T., Sam, U., & Manado, R. (2019). Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi. Jurnal Teknik Informatika, 14(3), 291–302. https://doi.org/10.35793/jti.14.3.2019.24146

Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 9–18. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573

Lhokseumawe, P. N., Pengantar, K., Alwie, rahayu deny danar dan alvi furwanti, Prasetio, A. B., & Andespa, R. (2020). Tugas Akhir Tugas Akhir. Jurnal Ekonomi Volume 18, Nomor 1 Maret201, 2(1), 41–49.

Mongilala, M. M., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 465–474. https://doi.org/10.35793/jti.14.4.2019.27649

Santoso, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Aplikasi Android Sebagai Media Alternatif Promosi Produk Dan Training Di Pt Djarum Berbasis Augmented Reality. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 6(2), 321. https://doi.org/10.24176/simet.v6i2.468

Sinduningrum, E., Rosalina, R., & Hilda, A. M. (2019). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pengenalan Huruf Alfabet Pada Anak Usia Dini. Jurnal SOLMA, 8(1), 142. https://doi.org/10.29405/solma.v8i1.3151

Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality ( Ar ). Jurnal Teknologi, 8(2), 104–111. https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/jurtek/article/view/1119

Widani, N. L. (2019). Penyuluhan Pentingnya Konsumsi Buah dan Sayur pada Remaja di Sos Desataruna Jakarta. Patria, 1(1), 57. https://doi.org/10.24167/patria.v1i1.1779

Zamrodah, Y. (2016). 済無No Title No Title No Title. 15(2), 1–23.

R. Primartha, Belajar Machine Learning Teori dan Praktik. Bandung: Informatika Bandung, 2018.

T. Khotimah, “Pengelompokan Surat dalam Al Qur’an menggunakan Algortima K-Means,” Jurnal Simetris, vol. 5, no. 1, pp. 83–88, 2014.

Downloads

Published

2022-11-30

How to Cite

Akbar, K. A., Listyorini, T., & Supriyati, E. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Buah-buahan Berbasis Android. JUMINTAL: Jurnal Manajemen Informatika Dan Bisnis Digital, 1(2), 60–75. https://doi.org/10.55123/jumintal.v1i2.832