Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Buah-buahan Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.55123/jumintal.v1i2.832Keywords:
Augmented Reality, , 3D, , Android, MDLCAbstract
Technological developments have increased very rapidly in various aspects, one of which is Augmented Reality (AR) technology in the field of education. By introducing the types of fruits that display 3D images and also the benefits of fruits, it can provide education to the public. This application was made using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method.. The results of testing this android-based application are expected to facilitate the provision of information on the benefits of fruits using Augmented Reality (AR) technology
Downloads
References
Fransiska, E. D., Akhriza, T. M., Informasi, S., Informatika, T., & Informatika, M. (2017). IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIF DAN INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PENDAHULUAN Augmented Reality ( AR ) yang Aplikasi ARANIMALS bisa lebih interaktif karena dapat memberikan pesan dan respon kepada anak-anak , s. Eminar Nasional Sistem Informasi, September, 636–645.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Kurniawan, D. A., Sugiarso, B. A., Elektro, T., Sam, U., & Manado, R. (2019). Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi. Jurnal Teknik Informatika, 14(3), 291–302. https://doi.org/10.35793/jti.14.3.2019.24146
Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 9–18. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573
Lhokseumawe, P. N., Pengantar, K., Alwie, rahayu deny danar dan alvi furwanti, Prasetio, A. B., & Andespa, R. (2020). Tugas Akhir Tugas Akhir. Jurnal Ekonomi Volume 18, Nomor 1 Maret201, 2(1), 41–49.
Mongilala, M. M., Tulenan, V., & Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(4), 465–474. https://doi.org/10.35793/jti.14.4.2019.27649
Santoso, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Aplikasi Android Sebagai Media Alternatif Promosi Produk Dan Training Di Pt Djarum Berbasis Augmented Reality. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 6(2), 321. https://doi.org/10.24176/simet.v6i2.468
Sinduningrum, E., Rosalina, R., & Hilda, A. M. (2019). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pengenalan Huruf Alfabet Pada Anak Usia Dini. Jurnal SOLMA, 8(1), 142. https://doi.org/10.29405/solma.v8i1.3151
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality ( Ar ). Jurnal Teknologi, 8(2), 104–111. https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/jurtek/article/view/1119
Widani, N. L. (2019). Penyuluhan Pentingnya Konsumsi Buah dan Sayur pada Remaja di Sos Desataruna Jakarta. Patria, 1(1), 57. https://doi.org/10.24167/patria.v1i1.1779
Zamrodah, Y. (2016). 済無No Title No Title No Title. 15(2), 1–23.
R. Primartha, Belajar Machine Learning Teori dan Praktik. Bandung: Informatika Bandung, 2018.
T. Khotimah, “Pengelompokan Surat dalam Al Qur’an menggunakan Algortima K-Means,” Jurnal Simetris, vol. 5, no. 1, pp. 83–88, 2014.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Kevin Azrial Akbar, Tri Listyorini, Endang Supriyati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.