RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KOSAKATA BAHASA ARAB BERGENRE RPG BERBASIS 2D UNTUK SISWA MADRASAH DINIYAH

Authors

  • Mirza Zarqani Rayhan Politeknik Negeri Malang
  • M Shulhan Khairy Politeknik Negeri Malang
  • Irsyad Arif Mashudi Politeknik Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.55123/storage.v5i3.9018

Keywords:

kosakata bahasa Arab, game edukasi, game-based learning, Role Playing Game, Madrasah Diniyah

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan melakukan pengujian awal terhadap game edukasi kosakata bahasa Arab bergenre Role Playing Game (RPG) berbasis 2D untuk siswa Madrasah Diniyah. Pengembangan game menggunakan pendekatan pengembangan sistem secara bertahap yang meliputi studi literatur dan observasi, analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian. Tahap perancangan mencakup penyusunan screenflow, game loop, flowchart kuis, use case, dan desain antarmuka, sedangkan pengembangan game dilakukan menggunakan RPG Maker MV dengan dukungan JavaScript. Game mengintegrasikan cerita, sistem quest, gambar objek, tulisan Arab, audio pelafalan, kuis, dan skor untuk memfasilitasi pembelajaran 15 kosakata benda sehari-hari. Pengujian awal menggunakan desain pretest–posttest control-group dengan melibatkan 10 siswa Madrasah Diniyah Al-Fath yang dibagi menjadi kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, masing-masing sebanyak lima siswa. Kelompok kontrol mengikuti pembelajaran konvensional, sedangkan kelompok eksperimen menggunakan game edukasi. Pengujian fungsional dilakukan melalui 22 skenario black-box testing, sedangkan perbedaan peningkatan hasil belajar dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan independent samples t-test terhadap nilai gain. Seluruh 22 skenario fungsional yang dirancang berhasil dijalankan. Rata-rata nilai kelompok kontrol meningkat dari 54,8 menjadi 77,6 dengan gain sebesar 22,8 poin, sedangkan kelompok eksperimen meningkat dari 45,8 menjadi 77,8 dengan gain sebesar 32,0 poin. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan lebih besar secara deskriptif, tetapi perbedaan gain kedua kelompok belum signifikan secara statistik (p = 0,434). Dengan demikian, game telah berfungsi sesuai rancangan dan menunjukkan potensi awal sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab. Efektivitas pembelajarannya belum dapat disimpulkan karena jumlah peserta sangat terbatas sehingga perlu diuji melalui penelitian dengan sampel lebih besar, durasi perlakuan lebih panjang, dan instrumen pembelajaran serta usability yang tervalidasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-Dosakee, K., & Ozdamli, F. (2021). Gamification in Teaching and Learning Languages: A Systematic Literature Review. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13, 559–577. https://doi.org/10.18662/rrem/13.2/436

Almelhes, S. A. (2024). Gamification for teaching the Arabic language to non-native speakers: a systematic literature review. Frontiers in Education, 9, 1371955. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1371955

Anwar, T. G. D., & Sukirman, S. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290–300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353

Chowdhury, M., Dixon, L. Q., Kuo, L.-J., Donaldson, J. P., Eslami, Z., Viruru, R., & Luo, W. (2024). Digital game-based language learning for vocabulary development. Computers and Education Open, 6, 100160. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2024.100160

Farida, H., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2022). Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 38–50. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p038

Fatimah, S. R., & Nurhidayati, N. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Game Puzzle untuk Meningkatkan Kemahiran Membaca Kata Bahasa Arab SDN Sambangan. Journal of Language Literature and Arts, 2(9), 1209–1220. https://doi.org/10.17977/um064v2i92022p1209-1220

Isnaini, N., & Huda, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis Permainan My Happy Route Pada Siswa Kelas VIII MTSN 10 Sleman. Al Mi’yar: Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa Arab Dan Kebahasaaraban, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.35931/am.v3i1.156

Karimi, M. N., & Nasouri, A. (2024). EFL learners’ flow experience and incidental vocabulary learning during text-based game tasks: The moderating role of working memory capacity. System, 124, 103398. https://doi.org/10.1016/j.system.2024.103398

Kesuma, M. el-K., Kesuma, G. C., & Saputra, D. (2021). Rancangan media pembelajaran kosa kata (mufrodat) bahasa arab berbasis game android. Jurnal SIENNA, 2(1), 32–42. https://jurnal.umko.ac.id/index.php/sienna/article/view/389

Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781316941355

Mayer, R. E. (2021). Evidence-based principles for how to design effective instructional videos. Journal of Applied Research in Memory and Cognition, 10(2), 229–240. https://doi.org/10.1016/j.jarmac.2021.03.007

Mayer, R. E. (2024). The past, present, and future of the cognitive theory of multimedia learning. Educational Psychology Review, 36(1), 8. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1

Muwafiquddin, A., & Anwar, N. (2024). Implementasi Metode Two Stay Two Stray Terhadap Penguasaan Mufradāt Siswa. Al Mi’yar: Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa Arab Dan Kebahasaaraban, 7(1), 199–210. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.3292

Robbani, A. S. (2024). Alternative Game-Based Arabic Learning Using Lingohut. Al Mi’yar: Jurnal Ilmiah Pembelajaran Bahasa Arab Dan Kebahasaaraban, 7(1), 291–310. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.3335

Sánchez Castro, S., Pascual Sevillano, M., & Fombona Cadavieco, J. (2024). Learning analytics in serious games as predictors of linguistic competence in students at risk. Technology, Knowledge and Learning, 29(3), 1551–1577. https://doi.org/10.1007/s10758-024-09726-5

Setyawan, B. D., Trisiana, A., & Widhoyoko, Y. P. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77 Surakarta. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(3), 1954–1973. https://doi.org/10.61227/arji.v7i3.486

Susanti, D., Hasan, F. N., Khira, N., & Astuti, N. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Stimulus Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Handayam, 15(2), 380–392. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/handayani/article/view/64484

Zhang, R., Zou, D., & Cheng, G. (2023). Learner engagement in digital game-based vocabulary learning and its effects on EFL vocabulary development. System, 119, 103173. https://doi.org/10.1016/j.system.2023.103173

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790

Downloads

Published

2026-08-31

Issue

Section

Articles