Pemilihan Media Pembelajaran Digital Berbasis AI: Kolaborasi Penggunaan Kahoot dan Quizizz dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Akidah Akhlak

Authors

  • Moh Syaiful Anam Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
  • Mutiara Madina Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
  • Moh. Rofiqi Afnan Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
  • Zaini Tamim AR Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.55123/sosmaniora.v5i3.8446

Keywords:

Digital Learning Media, Artificial Intelligence, Kahoot, Quizizz, Learning Motivation

Abstract

Modern digital technology has transformed education, especially Islamic Religious Education. Lectures and memorization dominate the learning of Aqidah Akhlak, reducing student engagement and motivation. Therefore, learning innovations are needed that make learning more active, interesting, and enjoyable. This article explains how Kahoot and Quizizz choose AI-Supported Learning to motivate students to learn Aqidah Akhlak. This literature research review reviews journal publications, scientific papers, and related references on gamification-based digital learning media. The Fun Learning Strategy of Kahoot and Quizizz creates student-centered learning, motivation, active engagement, critical thinking, and a fun learning experience. Kahoot is effective in building an interactive and competitive learning atmosphere, while Quizizz helps the learning evaluation process through automatic feedback and systematic analysis of learning outcomes. The use of Project-Based Learning (PjBL) with these two media can help students learn and apply the ideals of Aqidah and Akhlak in their daily lives. In the digital era, gamification-based digital learning media can encourage the learning of Islamic Religious Education (PAI).

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363

Adirilany, S. F., Sari, S. Y., Ferdiansyah, S., Nisa, K., & Doutel, J. D. S. (2023). Pengawasan Pembelajaran yang Berpusat pada Siswa di Era Society 5.0. Proceedings Series of Educational Studies. https://doi.org/10.17977/um083.7903

Agusti, M., & Azizah, I. N. (2026). IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KAHOOT DALAM MEMBANGUN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. An Najah (Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan), 5(1), 643–655.

Fachri, M., Wahid, A. H., Baharun, H., & Lailiyah, K. (2020). JOYFUL LEARNING BERBASIS HYPERCONTENT DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) DI SEKOLAH.

Fadhli, M., Imron, A., & Fauzi, A. (2026). PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PAI. (1), 31–35.

Fajarristianti, N., Imtihana, A., & Fadil, A. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Platform Quizalize dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal PAI Raden Fatah, 7(4), 544–553.

Fatoni, A. K., & Ainiyah, N. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Platform Quizalize Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Siswa di Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Bolaang Mongondow. 04.

Fika Rahayu Astuti, Indah Rama Sahara, & Gusmaneli Gusmaneli. (2024). Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(1), 01–15. https://doi.org/10.55606/jubpi.v3i1.3390

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Harahap, P. H., Pane, S. H., Siregar, S. S., & Tanjung, S. I. (2026). Analysis of the Effectiveness of Quizizz and Kahoot Gamification Learning Media on Improving Students’ Conceptual Understanding: An Empirical Study at STKIP Budidaya Binjai. 5(1).

Husein, S., Herayanti, L., & Gunawan, G. (2017). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 1(3), 221–225. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262

Inafiroh, Y. (2024). IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 2.

Karmila Sari, R. & Siti Nurani. (2021). QUIZIZZ ATAU KAHOOT, GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v1i3.87

Kolarski, V., Danalev, D., & Terzieva, S. (2018). STUDENT-CENTERED LEARNING IN A BILINGUAL ENVIRONMENT – A POSSIBLE APPROACH TO ACHIEVE SPECIFIC GOALS IN ENGINEERING EDUCATION.

Lestari, F., & Masitah, W. (2022). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMP MUHAMMADIYAH 12 BINJAI. Jurnal Bilqolam Pendidikan Islam, 4(1), 39–52. https://doi.org/10.51672/jbpi.v4i1.73

Lutfi, A., & Winata, A. Y. S. (2020). Motivasi Intrinsik, Kinerja dan Aktualisasi Diri: Kajian Konseptual Perkembangan Teori. Pamator Journal, 13(2), 194–198. https://doi.org/10.21107/pamator.v13i2.8526

Mahendra, I. W. E. (2022). Online Project-based Learning Integrated Quizizz as a Formative Assessment to Trigger High Order Thinking Skills. International Journal of Elementary Education, 6(2), 239–244. https://doi.org/10.23887/ijee.v6i2.46857

Patmasari, L., Hidayati, D., Ndari, W., & Sardi, C. (2023). DIGITALISASI PEMBELAJARAN YANG BERPUSAT PADA SISWA DI SMK PUSAT KEUNGGULAN. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 9(1). https://doi.org/10.58258/jime.v9i1.3729

Priyanda, R., Pradipta, T. R., Amalia, R., & Rainal Ihsan, I. (2022). QUIZIZZ AS A HOTS-BASED ASSESSMENT MEDIA IN INCREASING STUDENTS’ MOTIVATION. Kalamatika: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 15–26. https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol7no1.2022pp15-26

Rogers, everett. (2003). Diffusion Of Innovations (New York: Free Press).

Salma, N., Emryan, N. A., & Rahim, R. (2024). PEMANFAATAN PLATFORM KAHOOT SEBAGAI MEDIA GAME YANG INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN AQIDAH AKHLAK. 7.

Sari, Y., Koderi, K., & Fitriani, F. (2026). EFEKTIVITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN PAI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR GENERASI Z: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 845–861. https://doi.org/10.51878/learning.v6i2.9677

Suwahyu, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Proses Pembelajaran PAI.

Trinova, Z. (2013). PEMBELAJARAN BERBASIS STUDENT-CENTERED LEARNING PADA MATERI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. Al-Ta lim Journal, 20(1), 324–335. https://doi.org/10.15548/jt.v20i1.28

Utari, S., Qadri, M. A., & Ramayani, N. (2025). Penerapan Game Edukasi untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas IX MTs Darul Arafah Pangkalan Berandan.

Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S. (2022). Evaluation of continued use on Kahoot! As a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197, 545–556. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.172

Downloads

Published

2026-09-10

How to Cite

Moh Syaiful Anam, Madina, M., Afnan, M. R., & AR, Z. T. (2026). Pemilihan Media Pembelajaran Digital Berbasis AI: Kolaborasi Penggunaan Kahoot dan Quizizz dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Akidah Akhlak. SOSMANIORA: Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 5(3), 1658–1667. https://doi.org/10.55123/sosmaniora.v5i3.8446